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Donnerstag, 1. Dezember 2011

Neues interaktives Spiel: Beschwerdefreie Patienten

Im Krankenhaus St. Zimmerpflanze machen einige Patienten regelmäßig das Personal und Besucher verrückt, weil sie unkontrolliert über die Gänge flitzen, sich selbstständig von Infusionen abstöpseln oder spannen wollen, wenn die Ärzte sich nach getaner Arbeit umziehen (die Säue!). Zu den bekloppten Patienten gehören:

  • Oppa Ottokar - liegt eigentlich schon tot in der Pathologie, mutiert aber zum Zombie, nachdem der bekloppte Medizinstudent Stefan Stümpi ihm versehentlich Coca-Cola ins Gefäßsystem gekippt hat. Durch die Cola wankt Oppa Ottokar durch die Flure des Krankenhauses, um Leute zu beißen
  • Die debile Delia - steht gereizt vom OP-Tisch auf, nachdem sie mitten in der OP aus der Narkose erwacht ist, meuchelt alle beteiligten Chirurgen und Assistenten und rennt dann mit nem Skalpell bewaffnet lallend und ne Blutspur hinter sich her ziehend durch die Krankenhausflure, um alles zu töten, was nach Arzt - oder Ärztin - aussieht
  • Ingo die Mördermuschel - stänkert vor seiner Blinddarm-OP den Anästhesisten an und qualmt ihm die Bude voll, sodass der arme Kerl nachher auch betäubt ist - die Mördermuschel aber nicht, denn die hüpft beiß- und stänkerfreudig durchs Krankenhaus, immer ne Fluppe im Maul
  • Omma Minna hat sich selbst von ihrer Infusion abgestöpselt und halluziniert, dass sie wieder 20 ist - nun sucht sie nen netten jungen Arzt, den sie direkt mal vernaschen kann
  • Charmin Bear - hat Angst vor seiner ersten OP und trappst verschüchtert über die Gänge, dabei leise in seine Charmin-Klorolle weinend und manchmal ein Snickers mampfend. Die Ärzte, die ihn eigentlich operieren wollten, suchen ihn mit freundlicher Unterstützung ihrer Oberschwestern.
Ziel des Spiels:
Aufgabe der drei Oberschwestern Alex, Renate und Uli ist es nun, die Verrückten wieder einzufangen bzw. unschädlich zu machen. An Hilfsmitteln stehen ihnen ein Zaubertrank zur Verfügung, der unverwundbar macht, ein Piranha-Aquarium, ne Betäubungsspritze und ein Hämmerchen aus dem Baumarkt. Für die Fixierung der Patienten in ihren Betten stehen ihnen Handschellen und Hanfseile zur Verfügung.

Die Krankenschwester, die einen verrückten Patienten an seinem Bett fixieren und knebeln kann, bekommt 1.000 Bonus-Punkte. Sorgen die Knabbereien der Piranhas für Ruhe unter den nöhlenden Patienten, gibt es je nach Körperteil 5 bis 50 Punkte. Springt die Mördermuschel aus dem Fenster, gibt's 500 Punkte dazu - hat sie dabei auch noch ne Fluppe im Maul, sogar 600 Punkte. Landet die Mördermuschel direkt mit Fluppe im Aschenbecher vor dem Hauptportal, werden der Spielfigur 750 Bonuspunkte gut geschrieben. Wenn Charmin Bear sich wolkenweiche Geschichten von seinem Namensgeber vorlesen lässt, gibt's 200 Extra-Punkte - wenn er sogar aufhört zu weinen, 250. Wird Zombie-Oppa Ottokar mit dem Hämmerchen erschlagen - bei Zombies helfen nur Schläge auf den Kopf - gibt's 300 Punkte, wenn die debile Delia wieder betäubt auf dem OP-Tisch liegt 400 Punkte, wenn sie sich zu Oppa Ottokar in die Pathlologie gesellt, 500 Punkte. Gelingt es einer der Oberschwestern, Omma Minna daran zu hindern, einen Arzt sexuell zu nötigen, gibt's 500 Punkte, wenn sie schon dabei ist und dem armen Kerl die Klamotten vom Leib reißt, nur 300. Liegt Omma Minna schließlich schlafend in ihrem Bett, gibt's 200 Punkte extra.

Neben den richtig fetten Möglichkeiten, Punkte zu machen, stehen den Schwestern auch andere Möglichkeiten zur Verfügung, um kleinere Summen anzusammeln:

  • Schwester küsst einen Arzt kichernd auf den Hintern: 10 Punkte
  • Schwester füttert die Piranhas mit Koteletts oder Frikadellen: 5 Punkte pro gefüttertem Piranha
  • Schwester gießt Blumen auf den Fluren, während sie eine Spielfigur ruhig stellt: 15 Punkte pro gegossener Blume
  • Schwester erzählt schweinischen Witz, sodass vor den Monitoren schallendes Gelächter ausbricht: 50 Punkte - ja, ja, der Monitor bzw. das Spiel merkt, wenn gelacht wird :o)
  • Arzt spendiert Schwestern einen Kaffee: pro Tasse 5 Punkte - kippt er zusätzlich Milch und Zucker rein, 10 Punkte
  • Arzt macht ne Flasche Kölsch auf, nachdem eine der Schwestern ihn überredet hat: 20 Punkte
  • Arzt hat die Trench Open und macht die Schwestern damit glücklich: 5 Punkte
  • Schwester schmettert Beschwerde ab und stellt Patienten ruhig: 30 Punkte
  • Schwester nimmt ne Lieferung Vaseline, Viagra und Kondome entgegen: 100 Punkte.
Wer die meisten Punkte angesammelt hat, hat gewonnen!

Donnerstag, 6. Oktober 2011

Neues PC-Spiel: Butterfly's Paradise

Ziel des Spiels

Ziel ist es, möglichst viele Schmetterlinge in unterschiedlicher Umgebung zu fangen und sie auf eine paradiesische Wiese zu bringen, wo sie frei von Insektiziden leben können und einen besonderen Schutz genießen. Gewinner ist, wer die meisten gesunden Schmetterlinge zu der o. g. Wiese, dem Butterfly's Paradise, gebracht hat.

Das Spiel kann sowohl alleine am heimischen PC als auch interaktiv als Online-Game mit mehreren Teilnehmern gespielt werden.

Level

Für die Jagd stehen mehrere Umgebungen zur Auswahl - Bergwiese in den Alpen, Emscherufer, die Serengeti, die Wolkenkratzer-Schluchten von Manhattan und final der Regenwald in Brasilien inklusive pyramidenähnlichen Tempeln früherer Kulturen.

Spielfiguren

Wahlweise können als Identitäten ausgewählt werden:

  • Alex: hopst zwar teilweise humpelnd, aber fröhlich und ganz in schwarz gekleidet durch die Gegend. Ihre Energie-Reserven können mit Kippen, Milchkaffee, Fleischwurst mit Knoblauch sowie einem Salat-Cup "Schinken & Käse" von Aldi wieder aufgeforstet werden. Im Rucksack führt sie ihre beiden Mini-Berggorillas Sammy und Ecki aus Plüsch mit, die munter in die Gegend lünkern und nebenbei noch Bambus-Bratlinge, Käseküchelchen sowie Bananen-Mandarinen-Kompott konsumieren
  • Marina: trägt Jeans und T-Shirt, benutzt auch schon mal gerne ihr BMX-Rad und trägt ne Ananas spazieren. Ihre Energie-Reserven können mit stillem Mineralwasser, Obst und leckerem Eintopf des Suppenstandes Dauser am Carlsplatz wieder aufgefüllt werden.
  • Steffi: trägt weite Klamotten und jagt Schmetterlinge wahlweise mit einem Fahrrad oder Kickboard. Ihre Energie wird durch Milch, Wasser, Salat, Gemüse und Fisch wieder aufgefrischt.
  • Timo: läuft in Trainingsjacke von Adidas, T-Shirt und Jeans durch die Level. Seine Energie-Reserven können mit Kölsch, Döner, Gyros mit Tzatziki und Nacktfotos von Balloonhead und Babyface wieder aufgestockt werden.
  • Thomas: trägt ein zu enges T-Shirt und Jeans. Um ihn wieder mit der nötigen Energie auszustatten, stehen Rotwein, Kaffee, Eiersalat, Prostagutt Forte und ein halbes Schwein auf Toast zur Verfügung.
  • Thorsten: läuft als ehemaliger Kunstturner auch in einer solchen Kluft herum, so als wenn er gleich Sechskampf machen wollte. Für seinen Energie-Haushalt sind Kaffee, Lachs, Bratwurstschnecke und Joints besonders zuträglich.
  • Renate: trägt Pulli und Jeans. Sie geht mit einem Island-Pony auf die Schmetterlings-Jagd. Um ihre Energie wieder aufzuforsten, helfen Kaffee, Zitronensprudel, Bilderbücher mit Taschenkrebsen, Pfannkuchen und Pizza. 
  • Uli: trägt T-Shirt und Jeans. Bei der Jagd wird sie von ihrem Hund Herkules begleitet. Damit sie nicht ganz energielos da steht, sind viel Kaffee, Wasser, Mangold, Nudeln und Pizza vom Garagen-Italiener in D'dorf-Golzheim notwendig. 
  • Charmin Bear: trägt Anzug und Krawatte, während er verträumt durch die Level tapert. Für ihn und seinen Energie-Haushalt sind Kaffee, Wasser, Currywurst mit Pommes Rot-Weiß, eine Charmin-Klorolle und Lasagne von essentieller Bedeutung. 
Alle Spielfiguren bekommen ein Schmetterlingsnetz, um die Tierchen einfangen zu können. Gleichzeitig verfügen alle über sieben Leben.

Aufpassen! Gefahr droht für die Spielfiguren bei folgenden Erscheinungen:
  • Frösche hopsen dumpf unkend durch die Gegend. Die Spieler müssen peinlich genau darauf achten, nicht mit den Amphibien in Berührung zu kommen, denn dann verliert die Figur ein Leben.
  • Schlangen aller Art, wie z. B. Anaconda, Python, Kobra, Klapperschlange, Kreuzotter. Beißt eine der Schlangen zu oder nimmt ne Figur in den Würgegriff, ist das tödlich und kostet direkt zwei Leben.
  • Krokodile sind unterwegs - sogar in Manhattan! Wer von einem Kroko gebissen wird, verliert ein Leben, wer von einem Kroko verschlungen wird, sogar zwei.
  • Ameisen pinkeln Spielfigur an: Abzug von 30 Punkten
  • Geistesgestörte Spechte verwechseln eine der Figuren mit einem Baum. Für jeden Schnabelhieb gibt es drei Punkte Abzug, beim Austritt von Blut sogar 20 Punkte Abzug. Wer durch den Abzug in den Minus-Bereich gerät, verliert ein Leben.
  • Tollwütige Skelette versuchen, die Figuren zu beißen. Wer von einem Skelett gebissen wird, muss schnellstmöglich das Gegenmittel finden, das aber nur zweimal pro Level auftaucht - wenn die Spielfigur nervöse Zuckungen nebst Schaum vor dem Mund bekommt, verliert sie ein Leben.
Pluspunkte:
  • Die o. g. Kreaturen werden erfolgreich verscheucht oder abgewehrt: 20 Punkte
  • Je nach Schmetterlingsart werden pro gefangenem Falter zwischen 5 und 50 Punkte vergeben
  • Fütterung von Vögeln, die dann anfangen zu singen: 15 Punkte
  • Löschung eines Buschbrandes - egal, ob nun der Busch einer männlichen Spielfigur :o) oder ein Busch in der Prärie brennt: 25 Punkte
  • Spielfigur klettert erfolgreich an einer Liane hoch in die Bäume bzw. auf einen Wolkenkratzer: 50 Punkte
  • Affen werden mit Bananen gefüttert: 5 Punkte pro verfütterter Banane, 10 Punkte, wenn der Affe grinst, 20 Punkte, wenn der Affe grinst und die Spielfigur liebevoll zu lausen beginnt
  • Taschenkrebse werden erfolgreich zur Adoption an Flusskrokodile vermittelt: 15 Punkte pro adoptiertem Taschenkrebs
  • Schmetterlinge werden auf der Wiese Butterfly's Paradise erfolgreich ausgewildert und flattern gesund und munter dort herum: pro Schmetterling 100 Punkte, bei verletzten Faltern lediglich 15 Punkte pro Tier.

Montag, 8. August 2011

Neues PC-Spiel: Fang die Alex!

Alex, bekleidet mit schwarzem Top, schwarzer Jeans und schwarzen Chucks, flaniert durch Essen-Borbeck, wobei einige Leute sie gerne aus unterschiedlichen Gründen fangen möchten. Allerdings kann Alex, die ja dank Reha fit wie ein Turnschuh ist, sich alles Mögliche einfallen lassen, um sich dem Zugriff anderer Leute zu entziehen :o) - meterhoch in die Luft springen, davon wetzen, Menschen mit ihrer von Steffi geschenkten Biene nass spritzen...Ziel des Spiels ist es jedenfalls, Alex einzufangen und dann ins Bett zu bringen, hihi. Als Spielfiguren stehen zur Verfügung:

Steffi versucht, Alex Anschreiben zum Lektorat zu geben, doch Alex ist unheimlich auf der Flucht, weil ihr gerade nicht so nach Anschreiben ist. Steffi schaltet alternativ den Turbo ein und jagt Alex mit ihrem Fahrrad. Unter wildem Klingeln werden störende Passanten über den Haufen geradelt.

Marina will Alex einfangen, damit sie Kontakt zu einer stinkenden Durian aufnimmt, doch Alex hat auf müffelndes Obst jetzt nicht so wirklich Bock. Marina schlüpft in ihre 7-Meter-Turnschuhe von Puma, doch leider hat Alex auch vergleichbare Schuhe :o). Wer sich Marina in den Weg stellt, wird mit der Durian bedroht bzw. mit bösen Pinguinen beworfen, die Marina bei ihrer Jagd assistieren.

Thomas düst mit seiner azurblauen A-Klasse hinter Alex her, um sie einzufangen, doch obwohl er einen fahrbaren Untersatz hat, gelingt es ihr öfter, in autofreie Zonen zu entkommen - kein Wunder bei Mercedes :o). Passanten müssen jedenfalls aufpassen, wenn Thomas mit seiner A-Klasse angetuckert kommt und zusätzlich von einem Navi mit Eigenleben irritiert wird, das auch noch Sammys Stimme hat.

Der Stationarzt aus'm Philipp möchte Alex gerne stechen, äh, pieksen (wg. Blutabnahme - eine Sau, wer jetzt was anderes gedacht hat!) und dazu ins Bett bringen, doch Alex fragt sich, warum sie jetzt schon wieder Blut da lassen soll - von Blutabnahmen hat sie erst mal genug,  auch wenn ihr Stationsarzt das gut kann. Er versucht, Alex mit einem 3er BMW einzufangen und nimmt dabei wenig Rücksicht darauf, ob er sich auf der Straße oder z. B. im Schlosspark befindet. Für den Fall, dass er doch mal andere Leute auf der Motorhaube hat und die dann verarzten muss, führt er medizinische Geräte und andere Dinge wie Erste-Hilfe-Köfferchen, Konakion-Tropfen, ein Röntgengerät, Verbände aller Art und Betäubungsmittel mit - und natürlich, nicht zu vergessen, alles für die Blutabnahme.

Ziel des Spiels:
Wem es gelingt, Alex trotz aller Widrigkeiten einzufangen, hat gewonnen und bekommt 1.000 Bonus-Punkte dazu :o). Weitere Punkte gibt es für:

  • der Spielfigur fliegt ne Biene in den Mund: 100 Punkte
  • die Spielfigur schluckt die Biene: 150 Punkte
  • die Biene sticht die Spielfigur: minus 50 Punkte
  • umgemähte Passanten: 50 Punkte
  • Verkehrsschilder spucken empört: 75 Punkte
  • Leute fallen wegen des Geruchs der Durian in Ohnmacht: 25 Punkte
  • Alex spritzt Leute mit ihrer Biene nass: minus 10 Punkte
  • BMW und/oder A-Klasse geht der Sprit aus: minus 25 Punkte
  • Pinguine fangen aus dem Teich Fische: pro Fisch 5 Punkte
  • Die Durian macht sich selbstständig: 100 Punkte

Mittwoch, 4. Mai 2011

Neues PC-Spiel: Chaos auf der Kaiserswerther Straße

Die Kaiserswerther Straße liegt bekanntermaßen im Düsseldorfer Norden und verläuft durch den Stadtteil Golzheim. Da ich dort jeden Morgen parke, um mit der U-Bahn weiter in die Altstadt zu fahren und mir natürlich als Berufspendlerin jeden Morgen verrückte Gestalten aller Art begegnen - von E-Frohnhausen angefangen bis zum Schluss meiner Autofahrt in D-Golzheim - kam mir die Idee für ein neues PC-Spiel mit allen Leuten, die Rang und Namen haben :o).

Ziel des Spiels:Wer das größte Chaos auf der Kaiserswerther Straße zwischen Aquazoo und der Aral-Tankstelle am Freiligrathplatz anrichtet, hat gewonnen. Wer hingegen zuerst den weißen Schlüppi - egal, ob als String-Tanga, Hüft- bzw. Sport-Slip, lange Baumwollunterhose oder Feinripp-Unterhose mit Eingriff - hisst, hat verloren.

Spielfiguren:
Es stehen zur Auswahl:
  • Marina mit einem gekaperten Fahrschul-Wagen in Gestalt eines silbernen Dacia Logan - sie findet Auto fahren zwar total überbewertet und hat deshalb noch keinen Führerschein, aber so schwer kann das ja nicht sein, wie sie an den Fahrkünsten ihres Liebsten sehen kann. Marina hält stinkende Durians aus dem Fenster, damit allen Leuten auf der Kaiserswerther Straße - kurz KWS - schlecht wird und verbündet sich mit Hummeln gegen Asis aller Art. Als Erkennungsmelodie hat sie den Hit "F*** you all" von Insane Clown Posse.
  • Steffiiiiii mit dem roten Killer-Fahrrad. Statt eines Abstandshalters hat sie einen Boxhandschuh, der ausfährt und zuschlägt, sobald sich irgendein Autofahrer nicht an die Regeln für den Seitenabstand hält und/oder sich in irgendeiner Form frauenfeindlich benimmt. Kratzer und Dellen im Lack sind also vorprogrammiert, hehe. Wenn Steffi Männer sieht, die Haare auf der Brust haben, macht sie das betretene Gesicht. Ihre Erkennungsmelodie ist "Bicycle" von Queen.
  • Alex mit dem schwarzen Clio, die in Höhe der Haltestelle Messe Ost/Stockumer Kirchstraße einparkt und Passanten nebenbei noch die schärfsten Sprüche beibringt bzw. blöde Leute, die offenbar zuviel Langeweile haben und alles und jedes ungefragt kommentieren müssen, mit markigen Sprüchen zum Schweigen bringt. Ihre Erkennungsmelodie ist "Enter Sandman" von Metallica.
  • Timo mit dem schwarzen Polo, Baujahr 1995, der immer Ausschau nach geilen Bräuten mit großer Oberweite hält. Wenn es ihn beim Anblick einer Dame überkommt, steht ihm auf dem Beifahrersitz eine gut gefüllte Kleenex-Box zur Verfügung, hihi. Wenn er die Kleenex-Box nicht benötigt, weil die Alte auch scharf auf ihn ist, gibt das Sonderpunkte! :o) Seine Melodie ist "Higher" von Taio Cruz feat. Kylie Minogue.
  • Thomas mit der champagnerfarbenen A-Klasse und halb aufgeknöpftem Hemd, der echte Probleme mit seinem Navi hat, das ihn immer über Hintertupfingen in die nächste Seitenstraße lotsen will. Ein weiteres Problem des Navis ist, dass es die Stimme von Alex hat, seinen Fahrstil kommentiert ("Thomas, ich will dir jetzt nicht zu nahe treten, aber du fährst wie ein typischer Benz-Fahrer!") und natürlich auch etwas schräge Autofahrer, die auf der KWS für zusätzliches Chaos sorgen. Seine Erkennungsmelodie ist "Smooth Operator" von Sade.
  • Das Feuerwerk der guten Laune mit einem silbernen Fiat Punto, das ständig nach Marina schreit ("Marinaaaaa...!") und auch noch alles kommentiert ("Marina, im Display von meinem Auto taucht n komisches Symbol auf! Marinaaaa....!"; "Marinaaaaa, die Bäume hier harzen!"; "Marinaaaaa, da will jemand mein Gemächt sehen! Sag der Alex mal, die soll googeln, was man da macht...!"). Seine Erkennungsmelodie ist "Cold Hearted" von Paula Abdul.
  • KuMi mit einem silbernen Passat Kombi, der sowohl Passanten aller Art als auch Sheila die schnuckelige Sekretärin nervt, die am Fahrbahnrand in ihrer Eigenschaft als Stadtschreiberin die Geschehnisse auf der KWS mit ihrem Laptop protokolliert ("Sheila, ich bewundere dich! Du kannst so toll tippen...!"). Ansonsten müffelt er stärker als Marinas Durians und sorgt so für Übelkeit bei einigen Menschlein, die sicherheitshalber das Atmen einstellen. Seine Erkennungsmelodie ist "Smells Like Teen Spirit" von Nirvana.
  • Die ulkige Uli mit einem champagnerfarbenen Corolla Verso nebst ihrem Hund Herkules, die eigentlich nur im Supermarkt einkaufen gehen will, dabei aber vom albernen Axel und vom opulenten Olaf genervt wird, sodass Herkules schließlich sein Beinchen hebt und die beiden Nervensägen mal eben mit einem Baum verwechselt :o). Ihre Erkennungsmelodie ist "Lemon Tree" von Fools Garden.
  • Die rüstige Renate mit einem roten Opel Agila, die Abend-Kaugummi kaut und Zwiegespräche mit ihrem Navi hält, während sie sich bemüht, Ingo die Mördermuschel in seinem Porsche wegzurammen. Gelingt ihr dies, spricht das Navi zufrieden "Sie haben Ihr Ziel erreicht!". Ihre Erkennungsmelodie ist "Murder in the Skies" von Gary Moore.
  • Ingo die Mördermuschel mit einem weißen Porsche, der alle anderen Menschen auf der KWS mit Leib und Leben bedroht ("Wenn Sie noch mal mit einem Twingo/einem Kia/einem Polo....neben mir herfahren, dann GNADE IHNEN GOTT!"). Seine Erkennungsmelodie ist "Devil's Dance" von Metallica.
  • Charmin Bear mit einem silbernen Passat, der sich an jeder roten Ampel die Nase putzt, nie schneller als 40 km/h fährt, obwohl 50 erlaubt sind, und der auch schon mal vor Wut seinen Zigarettenanzünder aus dem Fenster schmeißt, wenn Passanten ihn nach dem Weg fragen wollen und er keine Lust auf Konversation hat ("Jetzt lassen Sie mich aber in Ruhe!"). Seine Erkennungsmelodie ist die des früheren Charmin-Werbespots ("Ch-Ch-Ch-Charmin!").
Zusätzliche Erschwernisse beim Chaos auf der Kaiserswerther Straße

Es gibt auch Dinge, auf die die einzelnen Spieler keinen Einfluss haben, sodass das Spiel noch ein wenig erschwert wird. Hierzu zählen:

  • Alex' Stofftiere Sammy und Ecki, die einem blasierten Anzugträger im 3er BMW (nicht umsonst steht BMW häufiger mal für "Bin Maßlos Wichtig"...) die Kühlerfigur "Das Grabmal des unbekannten Idioten" aufschwatzen wollen und dabei die KWS mit Käseküchelchen vollkrümeln, sodass AWISTA (Entsorgungsbetriebe der Stadt Düsseldorf) wieder alle Hände voll zu tun hat.
  • Alex' Plüsch-Hamsterdame Steffi, die mit ihrem Gleitschirmchen umher fliegt und in ihrer neckischen Umhängetasche sowohl Knallerbsen als auch ausgeweidete Körner mit sich führt, mit denen sie die Leute auf der KWS bewirft.
  • Ein aufziehendes Gewitter, wobei insbesondere die Blitze, die über der KWS niedergehen, gefährlich sind. Wird eine Spielfigur von einem Blitz getroffen und tritt dann der Sensemann auf den Plan, während die Spielfigur verdampft, gibt das hohen Punktabzug!
  • Der o. g. Fahrer des 3er BMW, der bei Passanten für Hörstürze und/oder geplatzte Trommelfelle sorgt, da die 500 Watt-Verstärker in seinem Auspuff jeden noch so kleinen Gasstoß voll zur Geltung bringen bzw. die Radios von 3er BMWs ja grundsätzlich immer auf voller Lautstärke laufen und zudem noch die wahlweise zuschaltbaren Klangdimensionen Dorfdisco, Jugendtreff, Fußballstadion, Konzertsaal, Basar-Chaos und meckernde Clio-Fahrerinnen für zusätzliche Ohrverletzungen sorgen. Der absolute Overkill für jedes Gehör ist jedoch der Dauer-Hupton, der nur vom Fahrer selbst mittels eines Knopfs am Lenkrad unterbrochen werden kann. Nicht zu vergessen ist auch, dass das Gaspedal des 3er binär ist - es kennt nämlich nur zwei Zustände: Unberührt und Bodenblech!
  • Der Fahrer eines schwarzen, tiefergelegten Golf GTI, für den rote Ampeln nicht existent sind und der seinen niedrigen IQ bzw. sein entsprechend kleines Hirn in der Hose mit zwei riesigen Auspuffrohren kompensieren will. Ansonsten steht der prollige Fahrer mit der schlecht gelaunten Hackfresse und der sonnenbankgegerbten Haut auch noch darauf, Kinder und alte Leute zu erschrecken bzw. Kleinwagen wegzurammen und aggressives Kolonnenspringen zu betreiben. Ein ganzer Kerl - aber bestimmt nicht dank Chappi! :o)
  • Diverse Möwen, die vom nahe gelegenen Rhein kommen und auf der KWS nach Fischen suchen. Da sie auf dem Kopfsteinpflaster natürlich nicht fündig werden, krakeelen sie frustriert herum und käckeln. Wer von Möwenkot getroffen wird, bekommt 50 Punkte Abzug, landet der Kot auch noch im Auge, werden sogar 100 Punkte abgezogen.
Extra-Punkte für die Spielfiguren...

...gibt es, wenn den o. g. Figuren folgende Dinge gelingen:
  • Das Feuerwerk der guten Laune schweigt: 50 Bonus-Punkte
  • Das Feuerwerk der guten Laune fährt nach Hause: 75 Bonus-Punkte
  • KuMi kauft sich ein Deo und Mundwasser: 25 Bonus-Punkte
  • Der Golf GTI wird weggerammt: 200 Bonus-Punkte
  • Der 3er BMW ergreift die Flucht: 200 Bonus-Punkte
  • Thomas rasiert sich die Brusthaare: 75 Bonus-Punkte
  • Thomas findet den richtigen Weg: 150 Bonus-Punkte
  • Der alberne Axel und der opulente Olaf ziehen ab: 250 Bonus-Punkte
  • Ingo die Mördermuschel wird mit seinem Porsche weggerammt: 300 Bonus-Punkte
  • Der Charmin Bear trifft Leute mit seinem Zigarettenanzünder, den er wutentbrannt aus dem Wagenfenster schmeißt: 100 Bonus-Punkte
  • Passanten werden durch markige Sprüche pulverisiert: 150 Bonus-Punkte
  • Timo benötigt mehr als drei Kleenex: 75 Bonus-Punkte

Mittwoch, 5. Mai 2010

Was Abgefahrenes: Neues PC-Spiel


Foto: (c) Mario N., Pixelio
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Schock!! Der Charmin Bear besucht eine Düsseldorfer Bank, um dort steuerlich zu beraten und bekommt Dünnpfiff! Das Klopapier ist leider alle und so ruft er verzweifelt nach einer Rolle Charmin-Toilettenpapier, das in Deutschland aber gar nicht mehr so leicht zu beschaffen ist, weil Charmin gegen den Kundenwillen von Procter & Gamble nach Zewa umgezogen wurde und seitdem sowohl Qualität als auch Preis-Leistungs-Verhältnis und Design sehr zu wünschen übrig lassen.
Die Aufgabe der lustigen Assistentinnen Marina, Alex, Steffi, Uli und Renate ist es nun, doch noch Original-Charmin-Klopapier zu beschaffen. Dazu muss mindestens eine der Damen nach Rewe auf der Friedrichstraße, weil es dort noch Restbestände vom Original-Charmin-Klopapier gibt, aber wie soll man dort hinkommen, wenn sich einem dauernd etwaige Hindernisse in den Weg stellen?
Steffi muss z. B. aufpassen, dass sie nicht ihren Frauenmagnet-Modus versehentlich aktiviert (ist per Knöpfchen auf ihrer Sitzfläche angebracht und mit den Buchstaben FM versehen)! Das kann z. B. passieren, wenn sie zu sehr auf ihrem Stuhl herumrutscht, weil sie gerade das Foto eines tollen Typen in einer Stellenanzeige entdeckt hat oder wenn sie zu lange an der Wand lehnt. Dann hat sie ein Problem, denn liebestolle Saftschubsen wollen mit ihr kuscheln, sodass es schwierig für Steffi werden könnte, die Bank zu verlassen und nach Rewe zu flitzen.
Sammy flitzt entweder wahlweise mit einem kleinen, elektrischen 5er-BMW übern Flur oder versucht, Melonen quer übern Flur zu transportieren, sodass aufgrund ihrer Kleinheit und der Größe der Melone nur noch plüschige Beinchen zu sehen sind, die übern Flur eiern. Da müssen natürlich die Assistentinnen helfen bzw. aufpassen, dass sie sich nicht den Fuß verstauchen, weil Sammy ihnen mit dem Mini-5er übern Fuß rollt...
Marina wird meist von Annette aufgehalten ("Ich hab da noch mal ne Frage..." - übrigens eine, die sie schon zum x-tausendsten Male in gut 18 Monaten gestellt hat...), jagt ihrer entlaufenen Ananas hinterher, die sich selbst lieber im Hofgarten einpflanzen möchte oder bespricht ihr Mittagessen - wenn sie nicht gerade wieder eine Frage von Annette gestellt bekommt! Irgendwie muss es Marina also gelingen, sich von Annette, ihrem Essen und/oder der entlaufenen Ananas loszueisen, denn sonst wird sie Rewe niemals erreichen, um Charmin-Toilettenpapier zu kaufen.
Alex als venusbeherrschtes Stiermädchen wird ständig von gut gebauten Männern abgelenkt, sodass sie ihre kleinen Krabbelhändchen zart über deren Oberarme und/oder -körper gleiten lässt. Meistens erzählt ihr Thomas ihr dabei auch noch umständliche Geschichten ("Ja, hm, ich weiß nicht...was meinst du denn?!") oder jammert, weil er ein Pfützchen gemacht hat, sodass auch die ganzen Männer ein Hindernis auf dem Weg nach Rewe darstellen. Ihr Zeno tut sein Übriges, denn er spielt ihr auf seiner E-Gitarre ein schwermetallisches Geburtstagsständchen nach dem anderen. Um das Maß voll zu machen, hüpft auch noch Crazy Frog mit vier Flaschen Medium-Mineralwasser übern Flur, labert Zeno und/oder Alex voll und erzählt was von den Rosinen, die in ihrem Kopf aneinander prallen. Wenn es Alex und Zeno nicht gelingt, Crazy Frog zu entrinnen, mutieren beide zum Skelett und brauchen erst mal was, um ihre Energie aufzuforsten (vgl. unten).
Uli und ihr kleiner Hund Herkules werden von anderen niedlichen Wuffelwuffs zum Spielen animiert, zudem ist Uli auch noch ständig damit beschäftigt, deren Häufchen in den dafür vorgesehenen Spezialbeuteln zu entsorgen. Aufpassen ist angesagt, wenn der Schäferhund Death Magnetic (aktuelles Metallica-Album aus dem Jahr 2008, Anm. d. A.) die Szene betritt, denn er hebt ständig sein Bein und pullert alles an, was da unmotiviert in der Gegend rumsteht - Pflanzen, liebestolle Saftschubsen, andere Menschen...dann muss Uli auch noch Pfützchen wegwischen!
Renate hat Stress mit ihrem Navi und irrt durch die Bank, sodass sie den Ausgang zunächst nicht finden kann. Sie muss deshalb erst den orientierten Pfadfinder finden, der ihr den Weg weist, aber der ist ständig im Haus unterwegs, leistet Erste Hilfe, wo nötig oder verteilt kostenlos Ovomaltine an alle! Kein Wunder, dass auch Renate nur schwerlich die Bank verlassen kann.
Selbst, wenn eins der Mädchen es schafft, sich bis zum Empfang durchzuarbeiten, um die Bank zu verlassen, gibt es noch ein Hindernis: Die blöde Empfangskraft Dummwiebrot, die keinen durch die Schleuse lässt mit den Worten "Du kommst hier net raus!". Ziel ist es nun, Dummwiebrot davon zu überzeugen, dass man mal dringend vor die Tür muss - das funktioniert meistens nur mit Hackebeilchen oder Kettensägen, gelegentlich auch mit einem Kündigungsschreiben, das dann aber auch erst mal erstellt werden muss!
Auch auf der Straße und bei Rewe warten bedrohliche Hindernisse: blinde Busfahrer, entlaufene Elche, anmaßende Anzugträger, die im Weg rumstehen und einem schon mal irgendwas in die Hacken rammen (z. B. den Trolly oder bei Rewe den Einkaufswagen), bissige Bisamratten, die einen Betriebsausflug zum Kirchplatz machen, eine schwerst nikotinabhängige Kassiererin, die während ihrer Schicht eine Schachtel verqualmt und somit seltenst an der Kasse sitzt bzw. nicht ohne Rauchwolken in die Luft zu blasen, sodass die Feuerwehr ausrückt, weil alle denken, bei Rewe brennt's...
Die Figur, der es gelingt, dem Charmin Bear eine Klorolle zu bringen, hat gewonnen. Allerdings ist darauf zu achten, dass Charmin Bear nicht von Hunden belästigt wird, weil er sonst nen Herzkasper bekommt und verstirbt, bevor er das Klopapier nutzen kann. Die Mädels müssen ihre Energie zwischendrin mit Obst, Salatcups von Aldi, Pizza, Kaffee und Medium-Mineralwasser aufforsten, denn sonst schlafen sie im Stehen ein oder mutieren zum Skelett, wenn Crazy Frog zu lange von den aneinander prallenden Rosinen in ihrem Kopf labert!
Punktabzüge gibt es übrigens auch für die Spielfiguren, wenn sie böse Wörter mit F und G benutzen - also z. B. Frikadelle, F***en, Fichte, Frank, Feldhamster, geil, Ginster, Giraffe, Gerda, gerne. Schimpfwörter wie "Dumme Kuh!" oder "Blöde Nuss!" sind selbstverständlich erlaubt.